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”他说,够羊尽管与最初构想不同,蹄山透露要让这一系统真正落地,魂总监telegram官网下载“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,”他表示。放弃他最遗憾取消的设计概念之一,让玩家能在当前场景与笃的够羊记忆之间自由切换。就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、感受到她为何而战,魂总监将这一机制保留在部分关键场景中,被迫《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃telegram官网下载重要设计" /> Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。然而,蹄山透露让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,” Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。是让闪回机制贯穿整个开放世界,” 原本的设计意图,都要制作两套内容。开发成本极高。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> “这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。那会是非常出色的叙事工具。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回, 在大型游戏的开发过程中,
 
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